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évolution du moteur Decima sur PS5 • Eurogamer.net

Le moteur Decima de Guerrilla Games évolue – et dans plus d'une direction. Au cours des prochains mois, nous verrons son itération existante déployée sur PC avec l'arrivée des conversions de Death Stranding et d'Horizon Zero Dawn. Cependant, c'est dans la révélation de Horizon Forbidden West pour PlayStation 5 que nous voyons le tout dernier travail sur Decima et notre premier regard sur la façon dont Guerrilla a l'intention de déployer sa technologie sur la technologie de console de prochaine génération. Dans cet esprit, nous avons décidé de jeter un œil à la bande-annonce de Forbidden West, pour avoir une idée de la vision de la prochaine génération du studio.

Le grand défi de la guérilla était exactement Comment d'étendre son travail existant, tout simplement parce que l'itération de Decima comme on le voit dans Death Stranding est déjà dans une ligue à part. Cependant, aussi avancée que soit la technologie, elle est fondamentalement enchaînée aux contraintes d'une conception de console de 2013, et certains raccourcis et compromis sont en évidence – ainsi, par exemple, l'interaction avec le riche feuillage du monde est quelque peu minime. Bien que la bande-annonce de Forbidden West ne montre pas beaucoup d'interaction directe entre les personnages et le feuillage, nous voyons des scènes où les hautes herbes coulent dans la brise avec un motif de roulement dicté par le vent. Il y a aussi un mouvement secondaire du feuillage à l'arrière du gigantesque robot tortue, réagissant aux principaux mouvements du géant. Il y a toujours le sentiment que c'est un travail en cours cependant: dans la scène où les trackers maîtrisent le bot, il n'y a pas de réaction physique du feuillage quand il frappe le sol ou tombe – quelque chose que nous nous attendons à voir abordé dans le code final.

La densité réelle du feuillage est également un domaine où la guérilla fait des progrès avec Horizon Forbidden West. Dans le jeu original, l'accent sur les détails est principalement au premier plan entourant Aloy, avec des cartes d'ombres, des détails et un niveau de détail global considérablement plus loin (j'ai vraiment hâte de voir comment cela change sur PC). Pour Death Stranding, les priorités ont changé car ce jeu avait moins de feuillage, ce qui est coûteux à rendre. Le feuillage n'était pas aussi dense, mais peut-être à cause de cela, une plus grande partie pourrait être rendue plus loin à mi-distance, et des éléments encore plus petits comme des rochers plus proches de la caméra ont reçu une mise à niveau en détail.

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Une vidéo de la bande-annonce de Horizon Forbidden West, capturée sur PlayStation 5.

Horizon Forbidden West offre essentiellement un scénario «le meilleur des deux mondes» – et puis certains. Les détails de la texture et la densité du maillage sont à l'extrémité supérieure de l'échelle par rapport à Death Stranding, mais il y a le grand saut technologique provoqué par le saut générationnel d'AMD en matière de puissance de rendu, ce qui signifie que plus de feuillage est poussé plus loin dans la distance. Même les détails à plus petite échelle sont conservés plus loin de l'appareil photo, même en projetant des ombres de haute précision. Comparez et contrastez avec l'horizon d'origine: ici, les cartes d'ombre avaient tendance à être d'une résolution plutôt inférieure, sauf si elles étaient immédiatement à côté de la caméra du lecteur. Ce changement générationnel des détails des actifs et des détails de l'ombre se voit mieux dans la photo de clôture de la remorque, où vous pouvez voir le feuillage se balancer loin dans le lointain.

La densité et le dynamisme du monde dans cette remorque ne se limitent pas au sol, car il y a également eu une belle mise à niveau du rendu du ciel. Nous avons discuté de l'approche de Guerrilla en matière de rendu volumétrique des nuages ​​dans le passé, et disons simplement qu'il s'agit d'un système remarquable. En interne, il est connu sous le nom de Nubis et il consomme une quantité de temps GPU relativement élevée – 2 ms sur la PS4 de base. Decima ne rend qu'une petite partie des nuages ​​dans une seule image, mais comme le mouvement est progressif, tous les nuages ​​peuvent être rendus sur plusieurs images. Cela signifie que les détails peuvent être conservés lorsque les nuages ​​sont à une grande distance parallaxe de la caméra, mais ils ne peuvent pas montrer des changements dramatiques soudains ou des mouvements rapides sans artefact évident. Dans la vraie vie cependant, il est généralement difficile de voir les nuages ​​se déplacer à toute vitesse puisque vous ne volez pas à la vitesse d'un avion de chasse – en bref, c'est un bon compromis pour les limites matérielles de la PS4.

Cependant, Forbidden West voit une formation de nuages ​​tourbillonnant se déplaçant rapidement. Le centre du cloudscape se déplace à une très forte parallaxe, même depuis la vue de la caméra au sol, ce qui ne serait vraiment pas possible dans l'ancien système tel que nous le comprenons. Non seulement cela, mais la résolution des nuages ​​eux-mêmes semble nettement supérieure. Sur la base de ce que nous voyons ici, j'imagine que la puissance supplémentaire du GPU PS5 a permis à Guerrilla de fournir un ciel volumétrique animé qui ne souffrirait pas beaucoup de l'artéfact visible qui se produirait en fonction des contraintes de la génération de console actuelle. Fait intéressant, les effets que nous voyons ici ressemblent beaucoup à la section «  travaux futurs '' de la présentation Siggraph 2017 Nubis de Guerrilla.

Au-delà de ces éléments plus grands, certains des petits détails trouvés dans la bande-annonce ont attiré mon attention. J'ai vraiment aimé les systèmes de rendu d'eau, par exemple. Les crêtes des vagues sur l'océan se brisent en fait – quelque chose de rarement vu dans les jeux – et dans le dernier plan de la bande-annonce, l'effet se produit loin au loin. Ce qui a également attiré mon attention, c'est la façon dont les grosses vagues se brisent et se déforment verticalement lorsqu'elles heurtent les hauts-fonds rocheux. Le rendu de l'eau est généralement excellent, jusqu'aux bulles mousseuses dans les cascades – et la précision s'étend également à l'interaction. Dans la scène avec le renard blessé, le niveau d'eau monte et croise avec précision l'animal, qui semble même flotter un peu. C'est vraiment impressionnant, car l'eau entrecoupée de géométrie provoque beaucoup d'écrêtage visible dans de nombreux jeux.

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Death Stranding était une réalisation technologique étonnante pour le moteur Decima sur PS4 et PS4 Pro … et maintenant il se dirige vers PC.

Mais c'est ce niveau de réalisme qui me fait me demander dans quelle mesure la bande-annonce Horizon Forbidden West représente la fidélité dans le jeu, ou si nous examinons des systèmes spécifiques à la cinématique. Par exemple, le renard dans l'eau réagit-il à une simulation fluide en temps réel à l'échelle du jeu, ou s'agit-il réellement d'animations géométriques «  cuites '' pré-calculées spécialement conçues pour les cinématiques? Cela pourrait aller dans les deux sens, mais je m'attends à voir une amélioration du rendu de l'eau en général, d'autant plus que nous avons vu des améliorations ici entre Horizon Zero Dawn et Death Stranding. Dans la scène où la tortue mech géante monte de l'eau, le déplacement du fluide se déplace de la même manière que le limon noir de Death Stranding.

En ce qui concerne les modèles de personnages, je pense que les mises à niveau sont un peu plus modestes et subtiles, ce qui n'est pas en soi une mauvaise chose – les modèles de personnages du premier jeu sont vraiment excellents et presque sans précédent dans Death Stranding. Cela dit, même de superbes modèles comme Aloy dans le premier jeu ont vu des compromis – comme des bords de polygone visibles sur ses oreilles, par exemple, qui semblent beaucoup plus ronds et plus réalistes dans Forbidden West. Une autre mise à niveau est les petits cheveux flous vus sur les silhouettes de personnages d'Aloy qui sont rétro-éclairées par le soleil – c'est quelque chose de commun aux humains qui est très rarement rendu dans les jeux vidéo, car les budgets de rendu et la création artistique ne peuvent vraiment pas toujours se permettre de plâtre des textures de transparence à travers la surface de la peau sur les modèles de personnages – je suis donc très curieux de savoir si Guerrilla utilise un système traditionnel basé sur des «  cartes '' pour les cheveux flous ici, ou autre chose. Ce type de détail se trouve dans la bande-annonce pour aider à vendre les petites grâces permises par le saut générationnel dans le matériel GPU.

Bien sûr, il convient de garder à l'esprit que ce que nous avons vu est une courte bande-annonce – un teaser, en fait – et il y a encore beaucoup de questions que nous avons, en particulier concernant l'éclairage et certains niveaux de qualité des actifs. La bande-annonce ne montrait pas de prises de vue «  par-dessus l'épaule '' du jeu, avec plus d'accent sur les prises de vues cinématographiques ou les gros plans peu profonds dans leur utilisation de la profondeur de champ. Il y a un plan qui se concentre sur la plage, avec deux crabes incroyablement détaillés en vue. Étant donné la façon dont la caméra est zoomée et à quoi ressemble la profondeur de champ, je suppose que ce sont des atouts de héros pour une cinématique, et pas nécessairement la qualité du modèle auquel un joueur devrait s'attendre s'il se produit à travers un crabe dans le monde du jeu. .

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Il y a une tonne de contenu Decima en coulisse à apprécier dans cette analyse vidéo du DLC Horizon Zero Dawn Frozen Wilds.

Il en va de même pour les petits cailloux sur la plage sur lesquels ils se trouvent – je serais très agréablement surpris si le terrain du jeu rendait à ce niveau de détail si vous vous arrêtiez et regardiez attentivement le sol dans le jeu. De par leur nature, les cinématiques sont soigneusement chorégraphiées et le temps de rendu peut être utilisé avec beaucoup plus de précision que l'exécution dans le jeu, et des modèles de héros plus détaillés sont souvent déployés. Cela peut également s'appliquer à certains aspects de l'éclairage, où certaines scènes suggèrent que des lumières supplémentaires sont placées pour simuler les effets de l'éclairage indirect. Par extension, les modèles en gameplay réel mai pas la même apparence car ils sont éclairés différemment et plus manuellement en cinématiques. Cela signifie également que nous ne savons pas comment l'éclairage indirect lui-même se présente pendant le jeu – car à notre connaissance, il n'y en a pas dans la bande-annonce.

Cela dit, Horizon Forbidden West ne semble pas utiliser le lancer de rayons pour les réflexions dans les images vues jusqu'à présent. La réflexion de l'espace d'écran à saveur décima est utilisée sur les réflexions pour les eaux lointaines, au moins. Dans l'un des derniers plans de la bande-annonce, des ptérodactyles obscurcissent le terrain au loin et, par conséquent, le reflet en dessous manque de cette information. Alors que la PS5 propose le lancer de rayons accéléré par le matériel comme un outil que Guerrilla peut utiliser, il n'est peut-être pas le mieux adapté à un jeu comme celui-ci, qui a beaucoup de scènes organiques et naturelles et de surfaces rugueuses.

Ce que nous avons vu jusqu'à présent d'Horizon interdit est évidemment très impressionnant – et si le jeu fait effectivement sa date de sortie prévue pour 2021, il y a probablement beaucoup plus que Guerrilla peut montrer dans un avenir pas trop lointain. Bien que le lancement ne sonne pas aussi loin, cela ne veut pas dire qu'il n'y aura pas de place pour plus d'améliorations visuelles: le premier jeu sorti en février 2017 et nous sommes allés de l'avant avec une version antérieure lors de la révélation de la PS4 Pro en septembre 2016, et un lot a été modifié et amélioré au cours de ces derniers mois. Il suffit de dire, compte tenu du peu que nous avons vu jusqu'à présent en combinaison avec le temps de développement laissé au studio, il pourrait bien y avoir encore plus de «  mises à niveau de nouvelle génération '' qui n'ont pas encore été révélées.

Avant cela, nous reverrons Decima, bien que dans une autre perspective, car Death Stranding et Horizon Zero Dawn devraient arriver sur PC dans un court délai. Ici, je m'attendrais à voir des améliorations de style PC dans la précision des effets existants, des LOD expulsés et autres – mais je serais surpris de voir l'un des travaux de nouvelle génération vus dans Forbidden West modernisé dans les jeux plus anciens. Cependant, je suis fasciné de voir comment certaines fondations de Decima traversent la transition – quelle API sera utilisée? À quoi ressemblera l'utilisation du processeur? À quoi ressemble le damier de Decima par rapport au rendu natif? Et bien sûr, le grand: à quoi ressemblent ces jeux et comment fonctionnent-ils à 60 images par seconde ou plus?

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