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Excité et enchanté par le nouveau RPG Quest • Eurogamer.net

Dans quelle mesure les fantasmes sont-ils façonnés par une boîte invisible autour de nous? Sommes-nous libres de rêver sans limites ou sommes-nous coincés par les choses qui nous inspirent?

Voici une expérience. Pensez à un druide. Vous connaissez le genre: aime un peu la nature, peut-être se transforme en ours. Quelle est la capacité la plus grande et la plus flashy à laquelle vous pouvez penser? Pensez, par exemple, au druide de niveau 120 dans World of Warcraft, puis multipliez-le par 10. Que pouvez-vous faire? Prendre un moment. Laissez vraiment libre cours à votre esprit.

Est-ce que ce à quoi vous pensez ressemble à ça? "Vous devenez la graine d'un nouveau monde. Lorsque vous le lancez, votre corps se dissipe dans une lumière rayonnante, devenant une vague d'énergie en cascade qui transforme la planète sur laquelle vous vous trouvez. Lancer ce sort consomme votre vie pour toujours; vous ne pouvez jamais être ramené . " Je parie que non.

Et pour une sorte de paladin? "Vous vous projetez au-delà de toutes les réalités et vous apercevez un endroit hors du temps et de l'espace – dans l'au-delà. Ici, vous pouvez chercher et trouver une seule vérité en posant une question à l'éternité elle-même."

Ou ceci pour un guérisseur? "Vous touchez une créature sans conscience de soi et lui accordez le don amer de l'individualité … La cible du sort tombe inconsciente pendant la minute suivante alors que leur corps connaît rapidement 1 million d'années d'évolution vers la conscience de soi. Le processus évolutif modifie les caractéristiques physiques et les capacités de l'animal d'une manière inattendue. "

Auriez-vous jamais imaginé quelque chose comme ça?

Ce sont des capacités légendaires d'un jeu appelé Quest, un RPG stylo et papier sorti l'année dernière qui fait les choses un peu différemment. Regardez à nouveau ces capacités: remarquez-vous quelque chose? Il y a un thème commun. C'est qu'aucun d'eux n'a rien à voir avec le combat. Il n'y a aucune mention de dommages. À quelle fréquence voyez-vous cela? Ce que vous voyez à la place, ce sont les débuts d'histoires. Un animal rapidement humanisé; un monde repoussé mais la fin de votre vie; une puissante vérité révélée. Dans tous les cas, je veux savoir ce qui se passe ensuite ou ce qui s'est passé avant, et c'est ce que fait Quest: provoque des histoires.

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<figcaption>Joli, non? Comme le genre de chose que vous pourriez trouver dans un grenier au début d'un film d'aventure des années 90.</figcaption></figure>
<p>Ce n'est pas seulement dans les capacités légendaires. Les crochets ou les étincelles sont partout dans Quest. Ils sont tissés dans le tissu du jeu. Prenez le sort du magicien pour une balle gonflable. Il ricoche pendant une minute, gagnant du rythme à chaque rebond, ne frappant pas les êtres vivants mais se brisant sur tout le reste. <em>"Le règne de terreur de la balle brise la poterie, le verre, les meubles légers et la plupart des autres objets fragiles de votre scène."</em> À quoi sert un sort, mais pour rendre une histoire plus divertissante? À quoi sert de conjurer une aurore dans le ciel ou de mettre un esprit dans l'esprit de quelqu'un sinon de raconter une histoire?</p>
<p>Mieux encore sont les capacités qui nécessitent votre implication dans un jeu de rôle, car comme nous avons tendance à le dire, plus vous en mettez, plus vous en sortez. Si vous êtes un Invocateur, une sorte de Paladin, vous pouvez vous retirer pendant les moments calmes pour vous échapper sur un plan astral pour parler à des sages plus élevés de la façon dont vous allez. Et vous devez en fait avoir une conversation avec eux – vous, le joueur. Ou si vous êtes un Ranger, vous pouvez dénicher des proverbes, des chansons folkloriques et des mythes pour affecter les gens de différentes manières, mais vous devez les interpréter à table pour ce faire.</p>
<p>Mais vous n'êtes jamais laissé seul sous les projecteurs par Quest. Les créateurs du jeu savent qu'il est angoissant de jouer devant des amis, Quest fournit donc toujours une béquille sur laquelle s'appuyer. Vous pouvez pincer des proverbes et des paroles et des monologues de la culture pop et les utiliser dans le jeu si vous le souhaitez, et où vous devez créer le vôtre, il y a des instructions étape par étape pour le faire. La création de personnages en est un bon exemple. On ne vous dit pas seulement de proposer une petite histoire pour votre personnage, vous recevez un modèle avec des espaces vides à remplir.</p>
<p><em>"Mon nom est (nom) (pronoms). J'ai (âge) ans et je mesure (hauteur). Je suis le (rôle) du parti. Quand les gens me voient, ils remarquent d'abord mes (traits distinctifs). Je porter (style) et bouger avec (style). Je viens de (chez moi) où mon peuple est connu pour (communauté). Je crois en (idéal), mais mon côté (défaut) peut me gêner. Je rêve de (rêve). Je porte … (inventaire). "</em></p>
<p>Vous pourriez avoir une tête de tentacules ou une barbe jusqu'aux genoux. Vous portez peut-être un corsage désossé et vous bousculez sans aucune sensation d'espace. Votre maison pourrait être une ville dans la brume où votre peuple est connu pour avoir inventé l'avenir, et c'est peut-être la poursuite du plaisir que vous recherchez, la joie d'être en vie, même si cela vous conduit parfois sur la mauvaise voie. <em>"Cette ruelle sombre a l'air amusante. Je serai de retour dans un instant." </em> Et de quoi rêvez-vous, je me demande? Peut-être susciter une idée qui transforme le monde. Ce sont tous des exemples donnés dans le livre – il y en a des pages.</p>
<p>C'est intelligent parce que ce que Quest fait au début, que vous le réalisiez ou non, vous amène à vous faire comprendre. Cela vous rend complice en mettant un peu de maquillage et de costume, et en réfléchissant aux objectifs dont vous avez besoin pour incarner un personnage.</p>
<p>Ce désir d'alimenter les jeux de rôle et de stimuler l'imagination est ce qui libère Quest d'une manière que j'ai rarement ressentie dans d'autres jeux. J'ai ressenti une sorte d'excitation similaire il y a des années en lisant un livre de règles Dungeons & Dragons. J'ai été fasciné par le pouvoir illimité disponible avec les niveaux de personnage Epic qui commencent après 20. Au niveau 40, vous êtes pratiquement un dieu. "Tu peux faire quoi?!" mon esprit disait. Je n'avais même pas vraiment besoin de jouer au jeu, j'étais plutôt content de me briser dans mon imagination. </p>
<p>Mais Quest a l'impression d'aller plus loin, comme si en secouant le poids des règles et des complications, il pouvait exister plus naturellement là-bas, dans l'esprit. Ses capacités ne sont pas basées sur des calculs, mais que se passe-t-il si, comme si elles provenaient du même endroit sans entrave duquel un enfant tire ses idées. Vous savez, c'est dommage que je ne vois pas comment des capacités comme celles-ci pourraient fonctionner dans les jeux vidéo, ces mondes de nombres et de calcul, car s'ils le pouvaient, je me demande à quel point ils seraient libérateurs. </p>
<p>Néanmoins, Quest <em>Est-ce que</em> existe déjà en tant que jeu et je suis absolument déterminé à l'exécuter. Au fait, je n'ai jamais rien fait de tel auparavant, mener une campagne sur table, mais j'ai l'impression que je peux le gérer avec Quest. Il est conçu pour des gens comme moi qui n'ont pas beaucoup d'expérience. Nos amis de Dicebreaker (j'espère que vous vous souvenez de Johnny Chiodini) pensent qu'il pourrait même s'agir du RPG débutant "définitif". </p>
<p>Je suis surexcité. Je suis ravi d'emmener les gens que j'aime dans un endroit que je pense aimer, et d'y enfiler l'imagination enflammée en moi. Que va-t-il en sortir je me demande? Qui sait? L'histoire ne dépend pas que de moi.</p>
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Quest est disponible physiquement à partir de 40 $ mais n'est actuellement pas expédié en dehors des États-Unis – j'ai eu un ami qui l'a posté au Royaume-Uni. Il existe cependant une édition numérique complète pour 20 $.

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