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Les spécialistes du port de la collection XCOM 2 Virtuos apportent la commutation à la série – Fonctionnalité

Collection XCOM 2

Virtuos s'est fait un nom avec les joueurs de Switch en tant que l'un des premiers développeurs de ports de qualité sur la plate-forme. Avec des versions Switch impressionnantes de La Noire, une pochette de Final Fantasy remasters, Starlink: Battle for Atlas et Dark Souls: Remastered à son actif, nous avons été ravis d'apprendre que le développeur basé à Spingapore était en charge du portage des titres à venir Les mondes extérieurs, BioShock: la collection et Collection XCOM 2 commuter.

En nous concentrant sur XCOM 2 de Firaxis Games – un jeu sorti pour la première fois sur d'autres plates-formes en 2016 -, nous avons récemment discuté avec le producteur principal Zhang Chengwei et le vice-président de Games Studio Elijah Freeman des défis liés à l'intégration des tactiques au tour par tour de Firaxis sur la plate-forme de Nintendo. et à temps.


Nintendo Life: Comment Virtuos s'est-il impliqué dans le portage de XCOM 2 sur Switch?

Zhang Chengwei: L'équipe de Virtuos était très excitée lorsque nous avons découvert que nous apportions XCOM2 au Switch, mais comme la plupart des gens le savent, ce n'est pas un simple cas de glisser-déposer du jeu sur une nouvelle plate-forme. Dans ce cas, notre travail consistait à apporter le jeu XCOM2 complet à Switch. Cela signifie le jeu de base, le DLC et l'extension War of the Chosen.

Nous avons ensuite développé une bibliothèque de rendu polyvalente intelligente qui permet de rendre XCOM2 directement sur le commutateur sans changer le module de rendu d'origine d'Unreal Engine 3. Et bien sûr, il y avait également une certaine quantité de tests d'assurance qualité requis.

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Mais sans doute la chose la plus importante est tout le travail effectué pour optimiser le jeu afin de s'assurer qu'il peut fonctionner correctement sur le Switch. Prenez la capacité de mémoire, par exemple. Le jeu PC XCOM2 utilise plus de 7 Go de mémoire, tandis que l'utilisation de la mémoire du commutateur n'est que de 4 Go (seulement 3,2 Go sont délégués au jeu lui-même). Cela nécessite des compétences réelles de notre équipe pour réutiliser le jeu afin que vous obteniez toujours la même expérience XCOM2 en utilisant la moitié de la mémoire.

Il a été dit dans le passé que vous ne souhaitiez offrir que les meilleurs ports possibles. Quel est votre processus d'évaluation en matière de portage de logiciels? Avez-vous déjà dû dire «non, désolé – ce ne sera tout simplement pas possible»?

Zhang Chengwei: Lorsque nous discutons d'un projet Switch avec nos partenaires, la première étape consiste à déterminer quelles sont leurs attentes pour le jeu. Comment envisagent-ils le produit fini? Il ne s'agit pas seulement de délais ou de budgets, mais davantage de la réalisation de la qualité de jeu qu'ils souhaitent pour le jeu qu'ils connaissent et aiment. Donc, nous commençons par les emmener à travers tous les domaines qu'ils doivent prendre en compte pour un grand jeu Switch. Comment tirent-ils le meilleur parti des meilleures fonctionnalités de Switch?

La prochaine étape est ce que nous appelons la création de la «solution Virtuos». Nous proposons les meilleures solutions pour utiliser pleinement les meilleures fonctionnalités de Switch et vraiment faire briller le jeu, non seulement comme un jeu, mais spécifiquement comme un jeu Switch. Sur le dos de notre travail sur Starlink: Battle for Atlas, Dark Souls: Remastered, The Outer Worlds et le futur XCOM2, nous n'avons maintenant aucun doute que les adaptations Switch peuvent être travaillées pour les jeux sur n'importe quelle génération actuelle de consoles (PS4 / XB1).

Nous avons nos propres normes de qualité et, évidemment, nous ne créons pas de produits de faible qualité qui pourraient nuire à la bibliothèque Switch ou à l'industrie des jeux au sens large.

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Du début à la fin, combien de temps a-t-il fallu pour porter XCOM 2?

Zhang Chengwei: Nous avons lancé le projet en juin 2019 et terminé au cours des premiers mois de 2020. Au total, il a fallu environ 10 mois de travail.

Quel aspect du jeu original a été le plus difficile à obtenir directement sur Switch?

Zhang Chengwei: Le plus grand défi que nous trouvons est l'optimisation de la mémoire. Le jeu PC XCOM2 utilise plus de 7 Go de mémoire mais sur Switch, nous pouvons utiliser seulement 3,2 Go d'utilisation de la mémoire. Vous devez continuellement profiler le jeu, prendre des décisions, implémenter et tester, puis profiler à nouveau. Je dirais que nous avons passé six mois pour optimiser la mémoire, et nous avons utilisé de nombreuses méthodes tout au long de cette période, notamment en utilisant des formats plus efficaces pour les fichiers, en supprimant l'utilisation inutile de la mémoire et même en modifiant et en optimisant le système de mémoire de la console d'origine. Ce processus est comme extraire l'eau d'une éponge. Plus l'eau est expulsée de l'éponge, plus le processus devient difficile!

Je dirais que nous avons passé six mois juste pour optimiser la mémoire (…) Ce processus est comme extraire l'eau d'une éponge. Plus l'eau est expulsée de l'éponge, plus le processus devient difficile!

En ce qui concerne l'interface utilisateur, la mise à l'échelle du texte et ce genre de chose, avez-vous apporté des modifications à l'expérience que les joueurs d'autres plates-formes pourraient remarquer en jouant sur Switch? Y aura-t-il des améliorations ou fonctionnalités exclusives à Switch?

Zhang Chengwei: Nous n'avons pas spécifiquement cherché à ajouter de nouvelles fonctionnalités sur XCOM2 pour Switch. Au lieu de cela, nous nous sommes vraiment concentrés sur ce que nous pouvions faire pour faire de XCOM2 une excellente expérience portable. Dans le passé, XCOM2 était toujours joué sur un PC ou une console, et dans les deux cas, l'apparence du jeu se résumait à la qualité du téléviseur ou du moniteur que vous possédiez. Nous savons tout sur l'apparence d'un jeu sur l'écran intégré du Switch, nous avons donc pris le temps de nous assurer que le jeu était optimisé pour avoir une belle apparence sur l'écran de l'ordinateur de poche en mode portable.

Avec plusieurs ports Switch haut de gamme et très réussis à votre actif, des leçons tirées de projets précédents ont-elles aidé à ce projet?

Zhang Chengwei: À bien des égards, je pense que le projet XCOM2 est maintenant un exemple des meilleures pratiques ici chez Virtuos. Plus nous développons de jeux pour Switch, mieux nous en tirons et plus nous pouvons tirer du matériel. Nous savons maintenant très bien quelle est la puissance matérielle du Switch par rapport à la génération actuelle (et suivante) de consoles, nous savons donc ce qui est et n'est pas possible avant de commencer un nouveau projet. Il est également intéressant de noter que XCOM2 pour Switch a été développé en parallèle avec BioShock: la collection pour Switch, donc lorsque nous formulions les stratégies au début, l'un des piliers était le partage des connaissances afin que ces projets puissent à la fois obtenir le plus d'optimisation et d'avantages en termes de coûts et de délais. Ces deux jeux ont plus en commun que beaucoup de gens ne le pensent.

XCOM2 pour Switch a été développé en parallèle avec BioShock: The Collection (…) Ces deux jeux ont plus en commun qu'on ne le pense.

Quelle était la proximité de vos contacts avec Firaxis sur ce projet et de quoi était spécifiquement responsable chaque équipe?

Zhang Chengwei: Pendant le projet, nous avons eu des réunions hebdomadaires régulières et nous avons également utilisé Slack pour la messagerie instantanée. Virtuos et 2K travaillent ensemble depuis des décennies maintenant, donc nos équipes se connaissent très bien. En ce qui concerne ces jeux spécifiques, Virtuos était responsable de tout le développement de jeux, et 2K était responsable de tout le matériel d'enregistrement de l'éditeur, du matériel de localisation et de l'approbation finale du contrôle qualité.

La pandémie mondiale de COVID-19 a touché la plupart des développeurs et des entreprises, y compris Virtuos. Parlez-nous un peu de ses effets sur le travail quotidien de l'équipe. Y a-t-il quelque chose qui vous a particulièrement surpris dans la situation (du point de vue du travail) – positif ou négatif?

Zhang Chengwei: Comme vos lecteurs le savent probablement déjà, lorsque COVID-19 a éclaté en Chine, il a coïncidé avec le Nouvel An chinois. La Fête du Printemps est l'un des festivals les plus importants pour nos équipes en Chine. Semblable à Noël dans l'Ouest, les gens de partout dans le pays retourneront dans leur ville natale et retrouveront leurs familles. Dans le même temps, XCOM2 a franchi le cap de la soumission au lot-check de Nintendo. Ainsi, vous pouvez imaginer le stress causé par les membres de l'équipe qui n'ont pas pu retourner au bureau, et beaucoup n'ont même pas pu retourner à Shanghai.

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À cette époque, Virtuos a tenu une réunion de haut niveau immédiatement (virtuellement, bien sûr). Premièrement, nous avons évalué la situation actuelle et surtout comment protéger la santé de nos employés. Nous avons ensuite évalué les impacts potentiels projet par projet. Heureusement, tout le personnel de Virtuos était en bonne santé et représentait, sans aucun signe d'infection signalé. En général, tout le monde en Chine était stressé par les restrictions imposées pour ralentir la propagation de l'infection, mais nous étions en sécurité chez nous. Une fois que j'ai eu une idée claire de l'impact sur un projet, j'ai commencé à parler avec nos partenaires, à informer la situation et à leur dire le plan d'atténuation du projet. J'ai été très touché de voir que nos partenaires pouvaient également comprendre la situation et ont apporté le plus grand soutien et encouragement. Avec le recul, toutes nos actions ont été très réussies et en avance sur la courbe.

Virtuos fait partie d'un groupe restreint de développeurs proposant des ports de commutation de très haute qualité. Y a-t-il des exemples d'autres jeux ou sociétés Switch dont la sortie vous a particulièrement impressionné récemment?

Elijah Freeman: Nous considérons toujours les jeux propriétaires comme des exemples exceptionnels d'un excellent gameplay conçu pour la plate-forme. Fait intéressant, le genre de tir multijoueur est celui que nous gardons à l'œil, car les jeux créés là-bas sont impressionnants. Ils parviennent à maintenir de bonnes fréquences d'images et une expérience confortable. Ce qui est le plus attrayant avec ces tireurs, c'est qu'ils se sentent parfaits sur la plate-forme et témoignent d'un design centré sur le jeu. Les sessions de jeu contiennent tout ce dont vous avez besoin et sont parfaites pour le Switch Pick-up-and-go. Montez, sortez, continuez votre chemin.

le genre de jeu de tir multijoueur est celui que nous gardons à l'œil car les jeux créés là-bas sont impressionnants.

Les développeurs qui démarrent des projets de nos jours ont tendance à envisager l'évolutivité dès le début, mais avec les consoles de nouvelle génération de Sony et Microsoft à l'horizon et la console de Nintendo de plus de trois ans maintenant, combien de temps pensez-vous que Switch sera en mesure de gérer des ports de qualité de nouveaux sorties sans compromettre significativement l'expérience? Quelles mises à niveau un nouveau Switch nécessiterait-il pour «rester dans le jeu», pour ainsi dire?

Elijah Freeman: Nous parlons toujours d'une tendance centrée sur le jeu dans le développement, où les développeurs se concentrent principalement sur ce qui fait un grand jeu, plutôt que sur la plate-forme sur laquelle ils le construisent. De cette façon, le jeu peut être amusant et l'expérience répondra aux attentes de la plate-forme. À mon avis, l'expérience de jouer à un jeu dépend beaucoup plus de la conception que des plateformes. Cela dit, il est très excitant de voir les énormes progrès technologiques et nous aimons voir comment nous pouvons pousser les jeux plus loin sur le dernier matériel. Quand il s'agit de créer des expériences de jeu incroyables, je suis sûr que le Switch suivra le rythme.

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Merci à Zhang et Elijah pour leur temps. La collection XCOM 2 est disponible pour Switch le 29 mai.

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