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une porte dérobée dans l'enfance • Eurogamer.net

Ce doit être le sens de l'anonymat qui oblige les gens à partager des secrets avec des étrangers. J'avais une conversation avec une femme dans une librairie quand elle a décidé de me dire quelque chose que je pouvais dire la troublait à propos de son fils de neuf ans. "Le truc," dit-elle (elle avait une contraction dans sa lèvre inférieure), "c'est un garçon brillant, mais … il aime toujours les livres avec des photos."
En tant que libraire pour enfants, j'entends des choses comme ça tout le temps. Des parents fiers aiment me dire que leurs enfants n'ont plus besoin de photos dans leurs livres, comme s'ils venaient de récupérer leurs enfants dans une clinique spécialisée dans le traitement du sevrage visuel. Parfois, ce sont les enfants eux-mêmes qui doivent rappeler: "Vous ne avoir besoin des livres avec des images en souvenir? "Dans les deux cas, le message semble clair: les photos ne sont que de simples roues d'entraînement pour le texte, et plus vite nous en aurons fini, mieux ce sera.

Cette idée va souvent de pair avec l'idée que la littérature pour enfants n'est qu'une version simplifiée de la littérature pour adultes, l'équivalent littéraire d'une locomotive Playmobil. Au contraire, je pense que les livres d'images en particulier ont leur propre grammaire et perspective que vous ne trouvez tout simplement pas en abondance ailleurs. En fait, je dirais que si les livres d'images ont un porteur de flambeau n'importe où dans les arts créatifs, ils ne se trouvent pas tous dans la littérature. Pour cela, vous devez vous tourner vers les jeux vidéo.

À l'apogée des magazines de jeux imprimés, nous mangions avec nos yeux. En l'absence de vidéo, nous avons étudié les images fixes et essayé de les animer dans nos esprits. C'est difficile à imaginer maintenant, mais voir un jeu en mouvement pour la première fois était vraiment une révélation aussi importante que son déroulement. Depuis, les jeux vidéo ont fait de nous des critiques d'art. Nous avons même appris un nouveau vocabulaire pour en parler: les références à la densité de pixels, à l'ombrage, au style et à la perspective se sont fait sentir à la maison même dans une conversation informelle, et comment pourraient-ils ne pas le faire? Essayez d'expliquer ces quatre images sans elles:

Les jeux vidéo offrent ainsi un niveau d'engagement avec l'art visuel que la plupart des gens ne peuvent jamais expérimenter une fois qu'ils ont dépassé les livres d'images. Même à l'ère d'Internet, un jeu avec un style artistique distinctif a toujours le pouvoir d'attirer l'attention d'un joueur et de le faire demander: sont vous? Comment travailles-tu?

Les gens (adultes et enfants) réagissent aux livres d'images de la même manière. Le travail de David Litchfield, par exemple, ne manque jamais d'attirer l'attention des gens, et il est facile de comprendre pourquoi:

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<p>Dans Lights on Cotton Rock (ci-dessus), un vaisseau spatial évoquant une machine à boules de gomme descend sur une clairière en forêt; dans When I Was A Child, une grand-mère et un enfant assis près d'un lac rose sorbet; dans The Bear and The Piano, les rayons du soleil mettent en lumière un ours en smoking penché sur un piano.<br />
Les textures variées, les effets numériques et la palette de couleurs distinctives rappellent le style artistique envoûtant des jeux Ori de Moon Studios. </p>
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<p>Bien qu'Ori appartient à un genre de jeu spécial qui nécessite activement un retour en arrière, je pense qu'il est juste de dire que la plupart des jeux nous invitent à s'attarder dans leurs espaces. Alors que la prose ne peut pas nous empêcher d'avancer mot par mot, le cinéma image par image, l'état par défaut d'une image ou d'un jeu vidéo est <em>inertie</em>. Le monde, ou du moins son ouverture, reste immobile jusqu'à ce que vous le déplaciez. Ainsi, non seulement les livres d'images et les jeux vidéo partagent un accent sur le visuel, par leur nature même, ils nous encouragent à explorer leurs visuels à notre propre rythme.  </p>
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Une autre manière dont les jeux vidéo font écho aux plaisirs des livres d'images est leur engagement à épuiser chaque centimètre d'une idée avant de la laisser aller. Un de mes exemples préférés de ceci est la baguette de Nanette par Mo Willems ', un livre d'images dont le texte rime presque entièrement avec le mot' baguette '. Comme vous pouvez l'imaginer, il s'agit d'un texte avec une courbe de difficulté.

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<p>Les choses commencent assez simplement, bien que vous jongliez bientôt avec des rimes internes multiples ("Maman regrettera-t-elle d'avoir laissé Nanette prendre la baguette?"). Mais dès que l'idée atteint le point de rupture, elle se termine. Pour un exemple plus visuel, nous pourrions nous tourner vers Orange Pear Apple Bear d'Emily Gravett, un livre d'images raconté en quatre mots.</p>
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<p>Au fur et à mesure que les mots sont réorganisés, les illustrations suivent le rythme, ce qui entraîne une pollinisation croisée douce des idées. Une fois les combinaisons épuisées, un cinquième et dernier mot est utilisé pour clore les choses: <em>Là!</em></p>
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Beaucoup de mes livres d'images préférés sont comme ceci: ils prennent une idée simple et jouent avec jusqu'à ce qu'elle se casse. Beaucoup de mes jeux vidéo préférés sont aussi comme ça. Super Mario Bros est un jeu sur un saut. Portal est un jeu sur un pistolet de portail. Les designers se demandent, que pouvons-nous faire avec CECI? Et les meilleurs d'entre eux savent que lorsqu'il n'y a pas de nouvelle réponse à cette question, il est temps de l'appeler un jour. Là! Cette philosophie de conception exploratoire laisse inévitablement une marque sur la structure narrative d'un jeu. Dans Papers, Please, par exemple, l'histoire se déroule au fur et à mesure que le gameplay se déroule, devenant de plus en plus complexe sur le plan moral avec la mécanique du jeu. La question devez-vous laisser passer cette personne? est la même à chaque fois, mais, comme la longueur d'un gouffre ou la vitesse requise pour franchir un obstacle, c'est le contexte changeant qui donne la forme au jeu.

Si vous passez suffisamment de temps à comparer les jeux vidéo aux livres d'images, vous trouverez des similitudes surprenantes dans les histoires qu'ils racontent. Même une histoire aussi sombre que Papers, Please a son cousin de livre d'images. Dans Don't Cross The Line (Isabel Minhos Martins et Bernardo P. Carvalho), un garde se tient au centre de chaque propagation pour empêcher les personnages de passer d'un côté à l'autre.

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<p>"Je suis désolé, je n'obéis qu'aux ordres", dit-il, expliquant que l'autre côté de la page est réservé au Général. Comme dans Papers, Please the guard est à la fois l'instrument d'un état d'oppression et la victime d'un état d'oppression, provoquant autant des sentiments de mépris que de pitié. </p>
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Autre exemple: vers la fin d'Ori et de The Blind Forest, nous apprenons la tragique trame de fond de Kuro, le principal antagoniste du jeu. Mère dévouée, elle passe ses journées à chercher de la nourriture pour sa progéniture. Un jour, des événements qui échappent à sa compréhension font que l'arbre spirituel de la forêt émet un intense éclair de lumière, détruisant son nid. Elle se précipite chez elle, seulement pour trouver sa progéniture tuée, la plaçant sur un chemin de vengeance.

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<p>Cela ressemble beaucoup à une inversion sombre des classiques Owl Babies de Martin Wadell et Patrick Benson dans lesquels trois hiboux, solitaires et effrayés, se blottissent ensemble pendant qu'ils attendent que la mère revienne de la chasse.</p>
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<p>Je pense que de telles similitudes sont plus qu'une simple coïncidence. Je pense que cela a quelque chose à voir avec le fait que les livres d'images et les jeux vidéo excellent à raconter des histoires à partir d'un point de vue particulier. C'est une question de <em>Zoom.</em> Leur espace de narration souvent limité privilégie les «grandes idées» sur, disons, les portraits complexes de la vie que les romans rendent possibles. Peut-être que mon exemple préféré est Journey – le titre à lui seul évoque une perspective globale de la vie. Il présente un conte dépouillé des détails de la vie, une expérience sans mot où les corps sont cachés sous des robes. Dans le livre du même nom d'Aaron Becker, une fille utilise un crayon pour dessiner une porte dans un autre monde. Becker's Journey est également sans mots, et propose même une rencontre silencieuse avec un personnage secondaire qui devient une source inattendue de camaraderie. Il semble que lorsque nous racontons des histoires à cette altitude, certaines idées surgissent à maintes reprises.</p>
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image11 "data-uri =" 2020 / articles / 2020-05-29-09-35 / image11.png "/></figure>
<p>Je pense toujours que c'est une erreur de «dépasser» les livres d'images. Je préfère de loin la prise de Maurice Sendak: "Livres pour enfants … Livres pour adultes … c'est juste du marketing". Penser aux choses laissées dans l'enfance me rappelle l'essai de Phillip Pullman sur le théâtre de marionnettes de Heinrich Von Kleist. Il y expose une vision de l'adolescence qui est devenue centrale dans sa série fantastique, His Dark Materials:</p>
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"Ayant mangé le fruit de l'arbre de la connaissance, nous sommes séparés de la nature parce que nous avons acquis la capacité de réfléchir sur elle et sur nous-mêmes – nous sommes expulsés du jardin du Paradis. Et nous ne pouvons pas revenir en arrière, parce qu'un ange avec une épée ardente s'oppose à nous; si nous voulons retrouver le bonheur que nous avons ressenti lorsque nous étions en harmonie avec les choses, nous devons aller non pas en arrière mais en avant, dit Kleist, tout autour du monde en fait, et entrez au paradis par la porte arrière, pour ainsi dire. "

Et c'est, je pense, ce que les jeux vidéo ont à nous offrir: une porte dérobée dans l'enfance qui est séparée de la nostalgie, nous donnant la possibilité de jouer à nouveau avec des images, de voir le monde de loin, et de faire tout cela avec tous nos l'intellect et l'expérience intacts.

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